1NS Опубликовано: 6 марта 2021 Поделиться Опубликовано: 6 марта 2021 (изменено) За эту публикацию Igor_Usov выдал награду! 1NS был награждён медалью Полезный и 1000 баллами. В этой статье я решил отметить некоторые нюансы маппинга приобретенные из личного опыта. Все описанное ниже будет актуально для внутриигрового маппинга. Определимся с некоторой терминологией, для начала что такое «маппинг». Маппинг — это процесс установки объектов для создания новых локаций при помощи редактора карт. Внутриигровой он, так как создается внутри самой игры через редактор карт, а не через сторонние утилиты. Зона прорисовки она же зона стрима - если упрощенно то это область в которой вам видны объекты, при выходе из этой области объект выгружается освобождая ресурсы. Теперь рассмотрим основные моменты: — Тематика и планирование. Перед началом задумайтесь над тематикой вашей карты. Необходимо планировать какие детали вы будете использовать. Это не должно быть месивом из хаотично разбросанных объектов, а функционально и архитектурно сформированная локация. Используйте игровое пространство так чтобы оно выглядело реалистично и органично. Ваша задача связать различные части в единое целое в соответствии с какой-либо идеей. Не создавайте локации которые состоят из совершенно бессмысленных помещений и коридоров, которые под завязку напичканы объектами различного размера и формы. Пример плохой планировки (Ставить танцпол и снег на спавне так же не рекомендуется) — Выравнивание объектов. Выравнивание по координатам очень важный момент, если вы не будете выравнивать объекты то все чаще начнете сталкиваться невозможностью свести корректно объекты между собой. Особенное внимание следует уделять стыкам объектов. Для интерьеров важно учитывать еще и высоту расположения объектов, чтобы объекты выглядели максимально естественно и не висели в воздухе. — Масштаб и количество объектов. Желательно чтобы карта не превышала 300 объектов, для Deathmatch карт идеально придерживаться практики наименьшего использования объектов и ретекстура. Это связано с ограничениями стримера и возможностями сампа в целом. Ваши большие локации не будут быстро прорисовываться, а также будут огорчать игроков снижением FPS. — Ретекстур. Не злоупотребляйте ретекстуром, множество перекрашенных объектов в одной точке заметно влияет на производительность. Особенно это чувствуется на больших локациях. Просто постарайтесь чтобы игровое окружение не выглядело однообразно, безлико и неинтересно. Не делайте так, текстуры должны сочетаться с окружением и тематикой — Тестирование. Уделите внимание таким нюансам как будет выглядеть ваша локация в ночное, и в дневное освещение. Попробуйте выставить различную погоду. Попробуйте пробежаться по вашей локации и посмотреть на нее с точки зрения игрока. Если вы в вашей сборке GTA используете графические моды такие как ENB то помните, не у всех есть ENB и у игроков локация может выглядеть совсем иначе. Поэтому проверяйте карту на обычной GTA без модов. Типичные ошибки и способы их избежать: Одна из самых частых проблем это перегруженные объектами локации. Для того чтобы не уйти за пределы по количеству объектов, лучше использовать один большой объект, вместо нескольких маленьких. Актуально для стен, пола, крыши, ящиков, деревьев и других сооружений (не применять это правило к интерьерам!). Вместо 5 объектов 18981 — используем один 18753 Часто встречается у начинающих мапперов проблема с подбором объектов для переходов, заграждений и баррикад. Не стоит мудрить и собирать монструозные конструкции, старайтесь использовать минимум объектов на такие элементы. На примерах ниже можно было обойтись одним объектом. В идеальном варианте карта должна находиться поверх стандартных игровых объектов и поверхностей. Нужно это чтобы игрок не провалился сквозь пол. Например на фото ниже площадка будет располагаться поверх крыши здания. Строить различного рода локации над водой не рекомендуется, будут проблемы с камерой в полете и излишней просадкой FPS. В качестве исключения можно привести арены для "сумо" и "дерби", и локакии которые изначально задумывались на активное использование воды. Объект должен быть максимально близко расположен к основной поверхности Уделяйте внимание расстановке объектов. Существуют различные техники расстановки симметричная, асимметричная, шахматная, круговая и.т.д. Важно расположить объекты наиболее естественно, чтобы придать локации реалистичный вид. Уделяйте внимание различным мелким деталям, таким как бочки, ящики, кусты, столбы и прочие. Всего несколько объектов могут кардинально изменить облик вашей локации. Для визуального удобства и симметричной расстановки объектов, нижний слой можно перекрасить в текстуру с сеткой (или например использовать объект 19552 как подложку). Избегайте дубликатов и множества объектов в одной точке. Внимательно расставляйте объекты, не оставляйте лишние копии одних и тех же объектов, особенно уделите внимание стенам интерьеров. Множество дубликатов в одной точке Самп аддон поможет вам найти эти копии, присмотритесь к кол-ву объектов в самом низу. Вдумчиво используйте партиклы, альфа объекты и объекты без формы, источники света, взрывающиеся и разрушаемые объекты. Например, разрушаемые объекты после уничтожения могут быть не прорисованы у других игроков, а при выходе из зоны стрима объект восстановится. Связано это опять же с ограничениями клиента и синхронизации сампа. Различные эффекты могут значительно снижать FPS, особенно у кого стоит вместо стандартных "красивый" огонь, дым и прочие эффекты. Разрушаемый объект появился после выхода из области стрима В качестве примера разрушаемые объекты можно использовать для создания перекрытий и баррикад, взрывающиеся объекты возле стен и входов в здания, большие разрушаемые объекты такие как стоги сена на небольших дм аренах , например в клетке для "пилы" пример использования разрушаемых объектов. Баррикада, бочка у перехода, стог сена на закрытой арене Просветы объектов. Некоторые объекты при наложении друг на друга могут просвечивать. Например объекты стекол или альфа объекты, а также стандартные растения и листва деревьев. При постройке интерьеров в качестве стен используют следующие объекты. Эти объекты не отражают свет, это важно для того чтобы свет не отражался из одной комнаты на все стены других комнат. Очень важно в интерьерах использовать разные текстуры для пола, стен и потолка. В интерьерах чем выше уровень детализации тем лучше, расставляйте книги, растения, картины, ковры любые предметы домашнего хозяйства. Ваша задача создать ощущение присутствия человека. Мебель и шкафы тоже можно ретекстурить, подбирая нужный оттенок под ваше окружение. плохо оформленный интерьер слева и хорошо проработанный справа Для создания надписей используют следующие объекты. Они не имеют коллизии (полностью прозрачные и не упираешься в них при столкновении). 19481, 19480, 19482, 19477, 2662, 19476 (в порядке убывания) Не используйте emoji в текстах, игроки со стандартным клиентом будут видеть кракозябры вместо ваших смайликов и символов. Используйте лучше шрифты Webdings и Wingdings. Отображение emoji на стандартном клиенте Стыки и текстуры не должны мерцать или рябить, особенно стоит уделять внимание стыкам объектов. Если вы размещаете объекты рядом то можно сместить объект чуть в сторону, либо ниже и избежать такого неприятного эффекта. (Многие ошибочно считают что flickr устранит это мерцание — нет плагин не решает проблему плохо сведенных между собой объектов) Исправление ряби на стыках Не забывайте об освещении. Некоторые объекты при искусственном освещении, становятся неестественно яркими или имеют странные тени на них. Например объект 18981, если на него стать - скин станет темнее. (Фикс освещения samp объектов). Учитывайте, что на разных объектах одна и та же текстура может выглядеть по- разному. (Список доступных текстур на AbsolutePlay). Один и тот же скин, время, погода но игрок стоит на разных объектах 19452 и 18981. Одна и та же текстура на разных samp объектах Есть текстуры которые использовать на больших объектах не желательно. Вы можете заметить что не все текстуры могут быть корректно растянуты а многие сильно рябят при движении. Избегайте таких текстур, вместо них используйте монотонные. Неудачно выбрана текстура, пожалейте глаза игроков Учитывайте что при смене текстуры может измениться дальность прорисовки объекта. Особенно это ощутимо на мелких объектах. Даже если вы вернули на позицию "Без текстуры" прорисовка уменьшиться и вам придется пересоздать объект. Камень с измененной текстурой не прорисовывается на дальнем расстоянии Вместо заключения хотелось бы отметить что не следует рекомендации воспринимать, как правило которое применимо к любой ситуации. Вы сами определяете что и как будете делать, я только акцентировал ваше внимание на некоторые нюансы маппинга. Смотри также: Основная статья по редактору карт Absolute Play Список доступных текстур на Absolute Play Редактор миров. Как пользоваться и строить. Видео-урок by Wolker (Устарел) Изменено 6 июля 2023 пользователем 1NS Больше примеров как делать не надо 5 3 Цитата Ссылка на комментарий
1NS Опубликовано: 8 марта 2021 Автор Поделиться Опубликовано: 8 марта 2021 (изменено) FAQ перенесен в отдельный раздел Изменено 21 июня 2022 пользователем 1NS 1 Цитата Ссылка на комментарий
...Hetza_Suzumi... Опубликовано: 20 марта 2021 Поделиться Опубликовано: 20 марта 2021 Благодарим вас искренне за вашу огромную помощь в освоении игрового строительного ремесла, милорд)) От себя смиренно добавлю, что терпение и вдохновение помогут вам создавать поистине оригинальные и креативные строения, которые будут отражать ваш внутренний мир и привлекать взор окружающих)) 2 Цитата Don't let Evil consume you Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.